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PERSONAJES

¡En esta seccion vas a encontrar las historias de los personajes!

SOBREVIVIENTES

La tarea de los sobrevivientes es intentar escapar del Reino del Ente en el que está atrapado. Para conseguirlo, los sobrevivientes deben completar las siguientes tareas:

  • Reparar 5 generadores para alimentar las 2 puertas de salida.
  • Abrir al menos una de las 2 puertas de salida.
  • Abandonar el mapa.

Mientras tanto, el asesino intentará localizar, capturar y colgar a los sobrevivientes para sacrificarlos al Ente. Aunque los sobrevivientes son vulnerables, tienen un conjunto básico de habilidades muy útiles para esconderse y escapar del asesino.

Jake Park

Ser hijo de un acaudalado empresario siempre iba a suponer una gran presión para Jake Park. La situación se hizo todavía peor cuando su hermano se graduó cum laude en Yale. A Jake no le interesaban los estudios, pero su padre nunca entendió su intención de desaprovechar la carísima educación que le estaba brindando. Jake acabó por rebelarse y abandonó los estudios completamente. Ahora vive como un vagabundo en el lindero del bosque. Lleva años sin hablarse con su padre, pero su madre lo visita de vez en cuando. Fue ella quien avisó a la policía. La policía dijo que se había perdido en el bosque y organizaron grupos de búsqueda durante varios días, pero desistieron cuando llegó el mal tiempo. Pese a las desesperadas súplicas de su madre, nunca reanudaron la búsqueda, y Jake pasó a la historia como una víctima más del bosque.

Ventajas

Habilidades Descripcion Nivel de habilidad
Espiritu calmado Parece que los animales confían en ti, ya que mantienen la calma en tu presencia.
  1. Reduce un 80% la probabilidad de alertar a criaturas del bosque.
  2. Reduce un 90% la probabilidad de alertar a criaturas del bosque.
  3. Reduce un 100% la probabilidad de alertar a criaturas del bosque.
Sabotear Puedes ver las auras de los ganchos en un radio de 56 metros desde el punto de recogida si el asesino carga con un superviviente. Permite sabotear ganchos sin necesidad de tener una caja de herramientas
  1. Sabotaje tiene un tiempo de recarga de 10 segundos.
  2. Sabotaje tiene un tiempo de recarga de 20 segundos.
  3. Sabotaje tiene un tiempo de recarga de 30 segundos.

Claudette Morel

A Claudette le llevan fascinando los experimentos científicos desde el día en el que sus padres le regalaron su primer equipo científico. Su gran pasión la llevó a aceptar una beca en una prestigiosa universidad. Dejar Montreal fue una decisión dura, pero era una oportunidad demasiado buena como para desaprovecharla. Dada su personalidad introvertida, prefiere socializar mediante chats y foros de Internet. Su nuevo pasatiempo favorito es responder a preguntas de botánica usando su alias "Cientíchica". Una noche, en medio de un largo viaje en autobús de regreso de la ciudad, Claudette se puso a dar un paseo que cambiaría su vida para siempre. En cuestión de minutos, se desorientó por completo en el espesor del bosque, y no volvió a salir de él. Los miembros del foro no se empezaron a preguntar que habría sido de ella hasta que pasó una semana sin publicar nada.

Ventajas

Habilidades Descripcion Nivel de habilidad
Empatía Las auras de aliados agonizantes o heridos se te revelan, a menos que estén en contacto directo con el asesino.
  1. Las auras se revelan en un radio de 64 metros.
  2. Las auras se revelan en un radio de 96 metros.
  3. Las auras se revelan en un radio de 128 metros.
Conocimientos de botánica Usas algunas plantas halladas en la hoguera para elaborar tinturas que inhiben el sangrado.
La velocidad de curación y la eficiencia de los objetos curativos aumentan.
  1. Aumentan en un 11%.
  2. Aumentan en un 22%.
  3. Aumentan en un 33%.

ASESINOS

Los asesinos han sido encargados por el Ente, el objetivo de cazar y sacrificar a cada sobreviviente antes de que puedan escapar. Para conseguir este objetivo, un asesino debería hacer lo siguiente:

  • Patrullar el área y encontrar sobrevivientes.
  • Perseguir, dañar y atrapar a los sobrevivientes antes de que escapen.
  • Llevar a los sobrevivientes a un gancho de sacrificio y colgarlos para que el Ente los consuma.

Mientras tanto, los sobrevivientes tratarán de reparar 5 generadores para activar las 2 puertas de salida para escapar. Los asesinos deberían hacer lo que esté en su mano para pararlos.

El Arponero

Nacido en las polvorientas tierras baldías del Medio Oeste americano, Caleb Quinn se crio en el seno de una humilde familia de inmigrantes irlandeses. En los límites de la frontera, la enfermedad, el hambre y la muerte eran compañeras habituales, y los pioneros se enfrentaban entre sí por cualquier migaja mientras los magnates vivían entre el lujo y las ostentaciones. El padre de Caleb, antiguo ingeniero, tenía pocas posibilidades de ejercer su oficio debido a los carteles que colgaban habitualmente en cualquier negocio: "No se aceptan irlandeses". Sus anticuadas herramientas llevaban muchos años sin usarse cuando Caleb las descubrió. Al darse cuenta del interés que su hijo mostraba en el oficio, le regaló su vieja llave inglesa.
Los dispositivos que Caleb creó bajo la tutela de su padre tenían utilidades pintorescas, pero cuando su padre no estaba, adquirían unas connotaciones más oscuras. Ocultó los planos de una máscara que incrustaba púas espinosas en los ojos y los arrancaba de sus cuencas, con bocetos de cómo se la colocaría a los niños que lo acosaban.
Con la edad, las habilidades de ingeniero de Caleb ganaron valor comercial y las empresas dejaron a un lado sus prejuicios. Henry Bayshore, el propietario de United West Rail, lo contrató.
El primer invento de Caleb allí fue una pistola de clavos para las vías del ferrocarril. Posteriormente, diseñó un taladro tunelador de vapor. A pesar de que Bayshore fingía no darles importancia, los dispositivos empezaron a aparecer en otras compañías. Le había robado las patentes a Caleb y las había vendido.
Una sensación ya conocida le recorrió las venas y alimentó el dolor agudo que albergaba en su corazón. Incluso entonces, luchaba por las migajas mientras los ricos se beneficiaban de su trabajo intelectual. La ira se apoderó de él: entró en la oficina de Bayshore y le destrozó la cara hasta convertirla en una pulpa sangrienta. Mientras lo apartaban de él, Caleb empujó su pistola contra el abdomen de su jefe y apretó el gatillo. Un clavo de ferrocarril se abrió paso a través de piel y vísceras hasta dejar clavado a Bayshore a su mesa.
Lo único que salvó a Caleb de la horca fue que, increíblemente, Bayshore sobrevivió. Caleb pasó quince años confinado en la penitenciaría de Hellshire, la primera cárcel privada del país. En una fortaleza plagada de convictos analfabetos, forjó una inesperada amistad con el alcaide. Diseñaba aparatos de tortura para él a cambio de comida extra. Tras un tiempo, el alcaide le ofreció conmutar su pena. Habló de algo más importante que la riqueza económica: el poder político. Sus contactos podían incriminar a Bayshore y hacer que se pudriera entre rejas de por vida. Solo pedía una cosa a cambio: que lo hiciera rico. Que usase su ingenio para llenar la prisión de forajidos con vida.
Caleb volvió a su taller y con unas pocas modificaciones inventó algo nuevo: el lanzaarpones. La primera prueba fue cuando un ladrón robó en una lavandería china. Aprovechando la oportunidad, Caleb estrenó su prototipo. Las juntas de metal chirriaron cuando el proyectil salió disparado y se incrustó en el abdomen de su objetivo. Al tirar del arpón, este se agarró a los intestinos del pobre infeliz y, con un sonido sobrecogedor, los desparramó sobre el camino polvoriento.
Tras varias pruebas, los destripamientos menguaron. El alcaide usó sus contactos y liberó a más convictos irlandeses, quienes pasaron a conformar la cuadrilla de Caleb. Había nacido la banda de Hellshire.
Recorrieron todo el país durante seis años aprehendiendo a forajidos para cumplir con su parte del trato. Tras una sangrienta batalla en Glenvale, Caleb descubrió un titular en el periódico: "Henry Bayshore compra la penitenciaria de Hellshire. En la fotografía, un Bayshore desfigurado le estrechaba la mano al alcaide con orgullo. El corazón de Caleb comenzó a latir con furia, bombeando sangre como si fuera a salírsele de las venas. Lo había vendido, había sido un peón en el juego de un rico.
La banda de Hellshire juró lealtad a Caleb y pidió la cabeza del alcaide. A todo galope, irrumpieron por la entrada a la prisión, gritando como saqueadores sedientos de sangre. Un guardia alzo la pistola, pero vaciló. Un arpón le perforó el pecho. Caleb le cogió la cabeza y la estampó contra una celda hasta que cupo entre las rejas.
Al llegar al despacho del alcaide, Caleb echó abajo la puerta y tuvo la agradable sorpresa de encontrar a Henry Bayshore junto al alcaide, que se encogía de miedo en una esquina. Dominado por la rabia, Caleb fue directo a por Bayshore. Lo golpeó, lo apaleó, le desgarró la carne. La sangre le caía copiosamente por la cara y formaba un charco carmesí a sus pies. La banda de Hellshire se abalanzó sobre el alcaide y le rompió los huesos a patadas.
Los dos hombres estaban destrozados y suplicaban por que acabaran con sus vidas; la banda los arrastró hasta el comedor y se los entregó a los prisioneros.
Empapado de sangre y sudor, Caleb se arrastró cojeando hasta su antigua celda, sin prestar atención a los gritos de Bayshore. Se sentó al borde de la cama y observó las gotas de sangre que caían de entre sus dedos. Una niebla gruesa y antinatural entró por la ventana enrejada. Sacó su vieja llave inglesa oxidada y recorrió el metal con el pulgar, estudiándolo con los ojos perdidos. No conseguía recordar cuándo la había conseguido. No le importaba. A sus pies vio un camino polvoriento y, a su final, siluetas de todo el que le había hecho daño: los niños que lo acosaron, los ejecutivos que se aprovecharon de él y, de nuevo... Henry Bayshore. De la niebla emergieron las herramientas para librarse de ellos: despiadados garfios de metal, brillantes y hermosos en su simplicidad. El dolor le perforó la pierna al ponerse de pie, pero lo resistió y siguió adelante por el sendero polvoriento, dejando un rastro de sangre tras de sí.

Ventajas

Descripcion Nivel de habilidad Habilidades
Oído para la maquinaria Tienes oído para engranajes bien engrasados. Después de golpear a un sobreviviente 2 veces con tu ataque básico, la habilidad se activa. Cada vez que un sobreviviente completa una prueba de habilidad mientras repara, el generador será revelado por un aura amarilla.
  1. Se activa durante 20 segundos.
  2. Se activa durante 25 segundos.
  3. Se activa durante 30 segundos.
Interruptor de hombre muerto Mientras está activado, cualquier sobreviviente que deje de reparar un generador antes de que esté completamente reparado hace que La Entidad bloquee el generador hasta que finalice el efecto.
  1. Se activa durante los siguientes 35/40/45 segundos.
  2. Se activa durante los siguientes 35/40/45 segundos.
  3. Se activa durante los siguientes 35/40/45 segundos.
Maleficio: Retribución Cualquier superviviente que limpie un tótem embotado sufrirá insconciencia.
  1. Dura 35 segundos.
  2. Dura 40 segundos.
  3. Dura 45 segundos.